sc2_progames_slideshow

http://eu.battle.net/sc2/
Battle.net
Diablo3 PROgames.PRO
http://eu.battle.net/sc2/
Battle.net
Diablo3 PROgames.PRO

Menu

Subskrybuj

Subscribe to Subskrybuj

Starcraft 2 - Patch 1.4 wydany

Starcraft 2 - Patch 1.4

Balans

Ogólne
Zmniejszono o 1 pole widzenia jednostek znajdujących się na rampie.

Zmiana ta została wprowadzona konkretnie pod matchup protosi vs. protosi i problemy graczy ze strategią „4gate”. Dzięki tej poprawce możliwe będzie zablokowanie środka rampy jednym polem siłowym, blokując przeciwnikowi możliwość przesyłania jednostek na własny klif.


Protosi
Zwiększono zasięg ataku nieśmiertelnego z 5 do 6.

Chcieliśmy ułatwić protosom obronę terrańskiej strategii 1/1/1, nie wprowadzając zmiany wpływającej za bardzo na resztę gry. Jednostki w arsenale protosów są we wczesnej fazie gry bardzo ograniczone i większość z nich (poza nieśmiertelnym) używana jest zbyt powszechnie w różnych standardowych kompozycjach armii. Nieśmiertelny był dobrym wyborem, gdyż meta-game obecnie odchodzi od częstego używania tej jednostki.

Zdecydowaliśmy się zwiększyć zasięg ataku tej jednostki, aby nieśmiertelni mogli łatwiej i skuteczniej atakować czołgi oblężnicze oraz walczyć w kombinacji z innymi jednostkami zasięgowymi.

Zwiększono przyspieszenie statku-matki z 0,3 do 1,375.

Chcieliśmy ulepszyć jedną z rzadziej używanych jednostek, aby stworzyć nowe, wykonalne w praktyce strategie protosów. Ostatecznie stanęliśmy przed wyborem pomiędzy lotniskowcem i statkiem-matką.

Postanowiliśmy wybrać statek-matkę z różnych powodów, z których największym były problemy z manewrowością tej jednostki, Zwiększenie przyspieszenia wynikło z tego, że uznaliśmy, iż największym problemem tej jednostki był opóźniony czas reakcji, wpływający na możliwość jej poprawnego kontrolowania. Ponieważ ustawienie i utrzymywanie statku-matki w odpowiedniej pozycji jest bardzo ważne, czuliśmy, że zwiększenie możliwości manewrowania nią ma sens.


Zwiększono ze 110 do 140 czas opracowywania umiejętności „Mignięcie” tropiciela.

Uważamy, że alliny przy użyciu tropicieli z mignięciem były zbyt silne na niektórych mapach/pozycjach. Chcieliśmy wprowadzić zmianę, która wpłynie wyłącznie na tę taktykę, nie osłabiając samej zdolności. Dlatego też, zdecydowaliśmy się na dostosowanie czasu opracowywania, a nie kosztu lub zmiany działania mignięcia.


Zwiększono z 40 do 100 liczbę punktów osłon pryzmatu nadprzestrzennego.

Pryzmat nadprzestrzenny jest jednostką, w której widzimy duży potencjał. Oglądając ją jednak w grach zauważyliśmy, że do skutecznej i łatwiej obrony przed nią wystarczyło jedynie kilka jednostek. Dzięki tej poprawce mamy nadzieję zobaczyć więcej strategii bazujących na wykorzystaniu pryzmatów nadprzestrzennych.


Terranie
Wydłużono czas budowy koszar z 60 do 65

Początkowo przyglądaliśmy się tej zmianie w związku z rushem z podwójnych koszar na jedenastu ERK i staraliśmy się ocenić to, jak łatwe jest ofensywne postawienie bunkra, aby możliwe było zadanie lekkich obrażeń w pojedynkach terranie vs. zergi bez większego ryzyka ze strony gracza, kierującego terranami.

Zaczęliśmy także zauważać, że nie tylko alliny ze strony terran, ale także wiele różnych dostępnych we wczesnej fazie gry odmian ataków (zanim nawet możliwy był zwiad) sprawiało podobne problemy.

Na podstawie tych dwóch przyczyn uznaliśmy, że zmiana ta jest bardzo solidna. Jak zawsze będziemy przyglądać się jednak jej wpływowi na rozgrywkę.

Ulepszenie „Piekielny zapłon” zwiększa obrażenia heliona (d. piekielnika) o 5 punktów (zmniejszono z 10).

Jest to problem, o którym słyszeliśmy z wielu różnych źródeł (profesjonalni gracze, społeczność) od czasu wcześniej wprowadzonych przez nas zmian w matchupie terranie vs. terranie i zmiany w meta-game. Opinie które słyszeliśmy najczęściej wspominały fakt, że heliony z tym ulepszeniem wydawały się prowadzić do nudnych gier. Jeden najmniejszy błąd sprawiał, że gracz tracił 20 lub więcej zbieraczy i gra była praktycznie przesądzona, zanim cokolwiek innego się w ogóle wydarzyło.

W idealnym świecie matchupu terranie vs. terranie chcielibyśmy widzieć zarówno jednostki biologiczne jak i strategie, bazujące na jednostkach mechanicznych. Nie wiemy na pewno czy jest to możliwe, ale modyfikacja ta zmienia o jeden strzał stosunek pomiędzy helionami oraz marines i zbieraczami (zakładając, że marines użyli w bitwie stymulantów). Oznacza to, że była to najmniejsza zmiana, jaką mogliśmy wprowadzić i wciąż osiągnąć zamierzony cel.

Jesteśmy także świadomi waszych opinii na temat tego, że po opracowaniu ulepszenia nie zmienia się ilość potrzebnych strzałów do zabicia robotnicy/próbnika/ERK. Uważamy, że nie wszystkie ulepszenia muszą zmieniać każdą zależność w grze. Przykładowo, obieranie strategii, której celem jest zabicie robotnic bez ulepszenia w porównaniu z opracowaniem ulepszenia, aby walczyć przeciwko zerglingom, to naszym zdaniem bardzo rozsądny wybór, pozostający do dyspozycji gracza.

Zwiększono prędkość poruszania się pocisku Łowca z 2,5 do 2,953.

Uważamy, że zdolność ta może stworzyć wiele świetnych momentów, kiedy np. gracz musi uciec jednostką lub odciągnąć ściganą przez pocisk jednostkę od reszty armii, aby uniknąć obrażeń obszarowych.

Widzimy ją coraz częściej w meczach terranie vs. terranie, ale chcieliśmy zwiększyć prędkość pocisku Łowca, aby trudniej było go uniknąć.


Zergi

Infektor
Zmieniono obrażenia zadawane przez umiejętność „Przyrost grzybni”, która zadaje teraz 30 punktów obrażeń (40 przeciwko jednostkom opancerzonym); wcześniej: 36 (+30% przeciwko jednostkom opancerzonym).
Zasięg „Pasożyta neuronalnego” został zmniejszony z 9 do 7.

Infektory zbyt dobrze sprawdzały się we wszystkich sytuacjach. Pasożyt neuronalny załatwiał sprawę masywnych oraz bardziej kosztownych średniej wielkości jednostek, podczas gdy przyrost grzybni był dobry przeciwko mniejszym i tańszym jednostkom, a zainfekowani terranie byli bardzo opłacalni przeciwko wszystkiemu, co znajdowało się w ich zasięgu. Podoba nam się rozgrywka pozycyjna, która wynika z obecności zainfekowanych terran, więc zdecydowaliśmy się przyjrzeć pozostałym zdolnościom.

Przyrost grzybni to solidna zdolność, będąca kluczową częścią meta-game zergów, więc postanowiliśmy wprowadzić jak najmniejszą możliwą poprawkę. Nie chcieliśmy zmienić sposobu gry zergów zbyt mocno, gdyż nasze dane wskazują na to, że wszystkie matchupy zergów są bardzo wyrównane na najwyższym poziomie gry. Testując tę zmianę z graczami z najwyższej półki zauważyliśmy, że jest ona bardzo drobna, ale mimo to wciąż troszkę zauważalna.

Zdecydowaliśmy się na zmianę działania pasożyta neuronalnego, aby pozycjonowanie infektora i rozmieszczanie jednostek w celu jego ochrony wymagało bardziej przemyślanych decyzji ze strony graczy. Uznaliśmy, że dotychczas używanie pasożyta neuronalnego było zbyt proste i zbyt trudne do zatrzymania bez jednostek z oblężniczym zasięgiem ataku.


Nadzorca
Obniżono koszt przekształcenia z 50/100 do 50/50.
Zwiększono koszt użycia umiejętności „Skażenie” z 75 do 125.

Uznaliśmy, że zergi są bardzo podatne na wiele różnych wczesnych otwarć ze strony przeciwników. Dodatkowo, koszt przekształcenia jednego nadrządcy w nadzorcę z zamiarem wykonania zwiadu, w porównaniu z opracowaniem ulepszenia szybkości nadrządców, wystarczająco się nie różnił.

Mamy nadzieję, że zmniejszenie kosztu zachęci graczy do wcześniejszego wykonywania zwiadu nie tylko z wykorzystaniem nadzorcy, ale także odmieńców.

Jeśli zaś chodzi o umiejętność skażenie, uznaliśmy, że w pojedynkach zergi vs. zergi mogłaby sprawiać problemy strategia, polegająca na wyłączaniu wylęgarni przeciwnika, więc wprowadziliśmy tę zmianę, aby zrównoważyć zmniejszony koszt jednostki.

Skrócono czas tworzenia Ultraliska z 70 do 55.

Ultraliski pojawiają się zwykle w grze w okolicach 200 wykorzystanych punktów zapotrzebowania. Gracze kierujący zergami zwykle muszą zwolnić trochę zapotrzebowania, aby móc je budować. Ponieważ ultraliski potrzebują dwa, trzy razy więcej czasu na wyklucie niż inne jednostki, zauważyliśmy, że okres tuż przed ich przybyciem na pole bitwy jest najtrudniejszy dla graczy, używających tej jednostki.

Dlatego też skróciliśmy czas budowy ultralisków w nadziei, że będzie on bardziej adekwatny do ich obecnej siły, zanim zdecydujemy się podjąć większe decyzje.

br

Tagi: